Estrategias lúdicas en la computadora para mejorar el aprendizaje de las matemáticas
Este estudio tiene como objetivo determinar si existe corrrelación entre la aplicación de estrategias lúdicas en la computadora y la mejora en el aprendizaje de las matemáticas en un grupo escolar de alumnos de primer grado de primaria. La población de estudio está formada por 7 profesores y 24 alumnos de la escuela Niños Héroes de Chapultepec del municipio de Guadalupe Tambula en la ciudad de Allende, Guanajuato. Los instrumentos utilizados para la recolección de la información fueron cuestionarios diseñados específicamente para la investigación aplicados a maestros y alumnos, donde se establecieron ítems para identificar el uso general que se le da a la computadora. El diseño utilizado es un estudio correlacional, experimental.
Los resultados del estudio indican que realmente existe una correlación positiva entre el uso de estrategias lúdicas en la computadora y el incremento del aprendizaje escolar de las matemáticas.
Introducción
La inusitada velocidad con la que se producen los cambios en nuestro mundo refleja el acelerado desarrollo de la ciencia y la tecnología que impone nuevos retos y exigencias al aprendizaje. Estas áreas se han acentuado en los últimos años y resulta claramente perceptible que la informática y las matemáticas han desempeñado un papel central en este proceso.
Cuando el niño ingresa a la primaria se encuentra en un grado de madurez cronológico, apto para ser moldeado de acuerdo a sus capacidades y destrezas físicas e intelectuales. Un fenómeno habitual en las aulas es el desinterés y el desanimo de los alumnos por aprender matemáticas, esto provocado por la forma en que el docente enseña esta asignatura y el tipo de material de estudio que le presenta, ya que no incita la avidez por el conocimiento, en muchas ocasiones el docente solo presenta un panorama de conocimientos matemáticos inamovibles, que tiene que dirigir de una manera mecanizada, metódica o sistematizada (Kinglerg y Vadillo, 2000).
El juego debe partir de una perspectiva positiva en cuanto al desarrollo del niño para despertar todas las capacidades de aprendizaje y que éste sea capaz de dar respuesta a todas sus necesidades y a las de su entorno (Garza, 2000). Ya que el juego como proceso de enseñanza ? aprendizaje, debe de ser innovador, creativo, motivador y activo, enfocándose a las necesidades educativas, en el cual el aprendizaje debe ser dinámico y ameno para dar como resultado que los educandos se interesen en las matemáticas, partiendo desde una perspectiva positiva en todo su desarrollo, y así despertar todas las capacidades de su aprendizaje intelectual y físico, esto con el fin de que el alumno participe, reflexione, retenga los contenidos de estudio y que sea capaz de dar respuesta a sus problemas y necesidades de su entorno acordes a su edad.
De acuerdo a Hans (1987) el juego es una actividad importante durante la infancia y que el docente no debe hacer a un lado está inquietud ni restringirlo, sino aprovechar y concebir para mejorar el aprendizaje durante el desarrollo de sus actividades a través de estrategias para mejorar su enseñanza y acentuar un aprendizaje duradero en el alumno. El docente deberá aplicar estrategias a través del juego para que por medio de él, los alumnos participen, reflexionen y retengan los contenidos de estudio.
Por tanto es importante que el docente se detenga a pensar sobre el inmenso potencial que gira alrededor de su aula y no se limite al interior de está, sino que debe enfrentar los retos que la tecnología ha marcado en las ultimas décadas con gran velocidad produciendo cambios a nuestro mundo.
Tomando en cuenta lo anterior, nos podemos entonces cuestionar si el juego como estrategia en la computadora realmente conlleva a mejorar el proceso enseñanza ? aprendizaje en las matemáticas. Se considera que puede existir una correlación positiva entre la aplicación de estrategias de juego en la computadora y una mejora del aprendizaje de las matemáticas por parte de los alumnos. Por ello, el objetivo de la presente investigación es identificar la relación entre las variables mencionadas, ya que de ser comprobado nos daría una alternativa de la aplicación de la computadora en los procesos enseñanza aprendizaje, específicamente en la enseñanza de las matemáticas.
Método
Participantes
Profesores y alumnos del primer grado de primaria de la escuela Niños Héroes de Chapultepec en Guadalupe Tambula en la ciudad de Allende, Guanajuato. Debido a que la cantidad de profesores y alumnos del grupo de primer grado donde se realizó la investigación es relativamente pequeña, siete profesores y 24 alumnos matriculados y encuestados en su totalidad, se tomo como muestra al 100 % de la población, para reducir el error estadístico sobre la selección de muestra.
Instrumentos
Cuestionarios diseñados específicamente para la investigación aplicados a maestros y alumnos, donde se establecieron ítems para identificar el uso general que se le da a la computadora y en las enseñanza por parte de docentes y el uso que dan los alumnos a la computadora.
Diseño
Se trata de un estudio correlacional, experimental. Se realizó un diseño preprueba-posprueba con grupo de control.
Procedimiento
Se aplicó un cuestionario a cada uno de los maestros de manera personal y presencial, con la finalidad de conocer la capacidad que tiene el docente para usar la computadora en general y en aplicaciones didácticas, además de evaluar si utilizan los juegos como una estrategia de reforzamiento utilizando la computadora. También aplicó un cuestionario a cada uno de los alumnos de manera personal, esto con la finalidad de conocer que tanto usan la computadora.
La descripción del diseño experimental es el siguiente: se dividió de manera aleatoria en dos grupos iguales de 12 alumnos el grupo escolar del primer grado de primaria establecieron dos grupos de trabajo: un grupo de control de 12 alumnos y el otro grupo experimental también de 12 alumnos. Los grupos fueron igualados en cuanto al número de hombres y mujeres y el grado de aprovechamiento. El grupo experimental estuvo sujeto a la aplicación de la variable independiente: entrenamiento por dos semanas realizando ejercicios matemáticos por medio de un software lúdico en la computadora. El grupo control no recibió entrenamiento en la computadora durante el mismo lapso de tiempo. Posteriormente se aplicó un examen de 10 reactivos de la asignatura de matemáticas para conocer el nivel de aprendizaje de todos los alumnos. Se utilizaron herramientas de estadística descriptiva: distribución de frecuencias, gráficas de pastel, media, varianza, desviación estándar, máximo y mínimo, e inferencial: t student para conocer el grado de significancia entre los promedios de aprovechamiento en las matemáticas de los grupos después de la aplicación de estrategias lúdicas.
Resultados
Los datos estadísticos nos muestran que un 43% de los maestros usan la computadora frecuentemente para enseñar matemáticas. Además, del total de maestros, un 43% similarmente también ha utilizado estrategias lúdicas para la enseñanza de las matemáticas en la computadora pero un 57 % de ellos no la ha utilizado para esos fines.
Con respecto al uso de la computadora por los alumnos, el 8% de ellos manifestó que si ha utilizado alguna vez la computadora en la escuela mientras que un 92% preciso que no. Los mismos porcentajes se obtuvieron en el uso de la computadora para aprender matemáticas, siendo un 92 % de los alumnos que no han tenido la oportunidad de aprender matemáticas a través de la computadora. Además, el 75% de los alumnos manifestó que si le gustaría aprender matemáticas utilizando juegos en la computadora, mientras que un 25% especificó que no.
Con respecto al diseño experimental, se realizó la comparación del desempeño académico de los grupos expresado por las calificaciones obtenidas por los alumnos antes y después de la aplicación de estrategias lúdicas para aprender matemáticas. El resultado a la prueba t de student, arroja que para el grupo control (p=0.5, t=1.2) resulta no ser significativa la diferencia entre las medias antes y después de la aplicación de estrategias; para el grupo experimental (p=0.5, t=2.3) si resulta significativa la diferencia entre las medias. Comparando el grupo experimental con el grupo control antes de la aplicación de estrategias (p=0.5, t= 1.1), no es significativa la diferencia y realizando esta misma comparación de grupos después de la aplicación de estrategias (p=0.5, t=0.9) tampoco existe diferencia significativa.
Discusión
Como resultado del estudio se demuestra que existe una correlación positiva entre el uso de estrategias lúdicas en la computadora y el incremento del aprovechamiento escolar en el aprendizaje de las matemáticas, evidenciado por el aumento de calificaciones en el grupo experimental comparando el desempeño de los alumnos de este grupo antes y después del uso de la computadora, siendo esto congruente con la hipótesis planteada inicialmente.
No obstante la diferencia entre los promedios de calificaciones del grupo control y el experimental no es significativa, esto por el resultado obtenido en la prueba t student. Sugerimos con ello que debería existir un periodo mayor de entrenamiento y adaptación de los alumnos a la computadora por parte del grupo experimental antes de aplicar la prueba y de este modo hacer la comparación entre el grupo control y el grupo experimental.
Desafortunadamente tanto los maestros como los alumnos todavía no tienen ni los conocimientos ni el hábito de usar la computadora en la labor docente, mucho menos en la enseñanza de las matemáticas. Solo menos de la mitad de los profesores usa la computadora para enseñar matemáticas y la aplicación de estrategias lúdicas, además de que los alumnos hacen poco uso de ella, lo cual genera un desequilibrio en la aplicación de las tecnologías de la información y comunicaciones en el aprendizaje de esta asignatura, aunque una tercera parte de los alumnos se muestre motivado a hacer uso de esta herramienta para aprender.
La computadora es una herramienta indispensable en todos los ámbitos de la vida actual, incluyendo el proceso enseñanza-aprendizaje. La computadora es y debe ser una herramienta utilizada en la enseñanza de las matemáticas en cualquier nivel escolar.
El docente debe usar su capacidad creadora para ofrecer, aportar y aprovechar el juego como estrategia usada en la computadora para mejorar la enseñanza-aprendizaje de las matemáticas en los alumnos de primer grado de primaria; ya que estos juegos bien planeados como estrategias darán la oportunidad al alumno de reflexionar, anticipar, formular, construir, imaginar, cambiar, razonar y comunicar sus respuestas probables, y llegar así a solucionar los problemas que se le presenten durante su práctica diaria dentro del aula o en su vida cotidiana. Por otro lado, está práctica continua hará que las matemáticas puedan ser recreativas y productivas, dándole sentido al estudiante objetivo final del proceso .
Referencias
Coloma, R. O. (2005) Curso software educativo en el aula. UNESCO Cuba.
Garza, R. M. (2000). Aprende a aprender. Editorial Trillas. ITESM México.
Guevara, N. G. (2000). Plan Nacional de Desarrollo 2001-2006.
Revista Educación (2001). Instituto Mexicano de Investigación, 7.
Hans, A. (1987). Una didáctica fundada en la Psicología de Jean Piaget. Editorial Kapelusz. Buenos Aires.
Hernández, S. R. (1998) Metodología de la Investigación. McGraw-Hill. México.
Kinglerg, K. y Vadillo C. (2000). Psicología Cognitiva. Estrategias en la práctica docente. Edit. Mc Graw-Hill. México.
Luz María Rodríguez1
Carlos Alberto Rodríguez2
1, 2 Universidad Continente Americano
Maestría en Administración Educativa
Email: 1 lucita_marzo@hotmail.com , 2 alb_tord@hotmail.com
Autor: Carlos Alberto Rodríguez | Area: Educadores
Título: Estrategias lúdicas en la computadora para mejorar el aprendizaje de las matemáticas | Fecha de publicación: 28/10/2008 19:38:20 Etiquetas: Estrategias, lúdicas, computadora, enseñanza, matemáticas, grupo experimental.
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