Una de las preocupaciones que se proyecta dentro de la realidad educativa es el surgimiento de un proceso renovador, que conlleve a una mayor interactividad y una transformación propia del estudiante, para obtener un mejor aprendizaje significativo, que integre a su vez la inteligencia, la reconstrucción de conocimientos, y por ende una buena intervención de parte del tutor como ente mediador. Pero, ¿Cómo hacerlo?, ¿Lo que realizamos día con día, nos lleva al logro de los mejores resultados dentro de un buen aprendizaje?
La estrategia propuesta en este trabajo tiene como finalidad la aplicación de la una estrategia dentro del Enfoque de Aprendizaje por Proyectos, la cual consiste en:
1. Manual del estudiante.
2. Guía del Tutor.
Producción Digital de Demostraciones para la profundización en programación con el Software de MicroMundos y demostraciones básicas hechas con CamStudio.
1. Justificación
Una de las preocupaciones que se proyecta dentro de la realidad educativa es el surgimiento de un proceso renovador, que conlleve a una mayor interactividad y una transformación propia del estudiante, para obtener un mejor aprendizaje significativo, que integre a su vez la inteligencia, la reconstrucción de conocimientos, y por ende una buena intervención de parte del tutor como ente mediador. Pero, ¿Cómo hacerlo?, ¿Lo que realizamos día con día, nos lleva al logro de los mejores resultados dentro de un buen aprendizaje?
Ahora bien, dentro del camino de actualización pedagógica se pueden valorar varios aspectos interesantes que conllevan a obtener un mejor resultado dentro del proceso de aprendizaje.
Para ubicarse dentro de esta necesidad de cambio, es importante analizar que la educación es un proceso que enmarca al individuo, como un sujeto de transformación cambiante, donde se desarrolle integralmente, adaptándose a la vida con orgullo, dependiente de una cultura con valores y disvalores, lleno de expectativas y deseos de formarse, para ser alguien en la vida.
Por otra parte enmarca la sociedad integrada e interactuado al medio que lo rodea, que a la vez determina el ente transmisor de la cultura y la cual se dispone a formar seres pensantes y llenos de cambios, con personal profesional que eleve su condición natural de la cultura, enriqueciéndose de conocimientos, habilidades y destrezas, reflejados en la reproducción del pensamiento y de acciones con mayor madurez.
Sin embargo, no podemos dejar de lado, lo que a través de la historia se ha dejado ver en el desarrollo del pensamiento; el cual conlleva a la utilización de la razón, de la mente y por consecuente del desarrollo cognitivo propio del ser humano.
Es importante rescatar que el aprendizaje es un proceso que enmarca capacidad, estrategia, conciencia hacia el mejoramiento mental e individual del niño; donde tanto el tutor, como el docente, deben llevar al individuo a querer ser mucho mejor y a querer obtener día con día conocimientos con mayor madurez.
Claro que se debe tomar en cuenta, tanto el medio en el que se desenvuelve el individuo, así como una información bien estructurada, para que cuando se investigue se logre aprender con mayor facilidad.
Cuando existen estos elementos básicos, es mucho más factible el poder resolver los problemas planteados o los que surjan a través del proceso de Aprendizaje, pero además es importante la actitud que se tenga a la hora de emprender cualquier situación, tanto a nivel educativo como dentro del quehacer diario y por supuesto estas son herramientas, que van en beneficio de este pequeño ser pensante.
Dentro del Proceso del Aprendizaje por Proyecto, es importante tomar en cuenta las diferencias individuales, las cuales deben ser prioridad, por cuanto se le debe dar el valor que cada ser pensante le corresponde de acuerdo a su propia capacidad y desarrollo intelectual.
Esto conlleva al tutor a saber llegarle al niño cuando se le enseña, ayudarlo a pensar, a interiorizar que es lo correcto y lo incorrecto, así como lo que se debe decir, como se hace, como preguntarse a si mismo, si lo que piensa esta bien o le falta algo, a transformar lo que aprende de acuerdo a diversas realidades o momentos, a extraer dentro del aprendizaje lo que ya conoce de lo nuevo que se le presenta, a obtener de sus propios pensamientos los elementos novedosos y brindar mayor apertura al pensamiento global.
Todos estos aspectos nos ayudan a construir una nueva persona, pero con características muy diferentes a las que se han venido formando hasta el día de hoy. La realidad en la que nos vemos inmersos, las nuevas experiencias de la gente con experiencia y la energía de la gente joven, el medio en que nos desenvolvemos, los adelantos científicos y tecnológicos y muchas otros elementos que se podría seguir mencionando; nos darían los nuevos lineamientos de la formación de este ser humano que quiere aprender.
Para lograr un individuo completamente integral y con pensamiento propio seria correcto tener claro que la Educación se debe fundamentar en ciertas corrientes filosóficas básicas, donde se pueda responder integralmente a las interrogantes fundamentales del ¿Qué?, del ¿Cómo? y el ¿Para qué? se debe brindar un desarrollo integral de los estudiantes de nuestras escuelas.
La estrategia propuesta en este trabajo tiene como finalidad la aplicación de la estrategia del Enfoque de Aprendizaje por Proyectos planteada por el PRONIE, dentro del I Y II CICLO de la Educación General Básica, la cual consiste en:
1) Manual del estudiante.
2) Guía del Tutor.
3) Producción Digital de Demostraciones para la profundización en programación con el Software de MicroMundos y demostraciones básicas hechas con CamStudio.
2. Propuesta Pedagógica: Ambiente de aprendizaje
La concepción de la acción mental, como insumo para la construcción de aprendizajes, es fundamental para entender ¿Cómo se concibe una ambiente de aprendizaje informatizado? y ¿Cómo se generan las condiciones para que ocurra este aprendizaje?.
Las condiciones requeridas para construir conocimientos más duraderos y significativos son fuentes dadas por el entorno de cada persona o grupo social que facilitan y hacen posible la construcción de conocimientos.
Desde el punto de vista de Vygotski, sería como decir que: la actividad mental está mediatizada por los agentes de la cultura... y esta consideración es muy importante en este Programa, porque integra tanto el ambiente y el aprendizaje desde el contexto en el cual se desarrollan los estudiantes y docentes.
2.1. Elementos mediadores de la cultura presentes en el ambiente de aprendizaje del PRONIE (Preescolar, I y II ciclos)
En el Programa de Informática Educativa MEP FOD, el Tutor junto con el docente de grado interactúan dentro del laboratorio, para que en forma coordinada diseñen el ambiente de aprendizaje, orienten y acompañan los procesos de construcción de aprendizajes de los estudiantes.
Estimula el desarrollo de relaciones interpersonales basadas en un modelo autogestionario y de comunicación abierta, que posibilita un desarrollo autónomo y personalizado.
Las herramientas o recursos corresponden a los agentes intencionados para enriquecer y potenciar las posibilidades de construcción cognitiva en el ambiente de aprendizaje.
Asimismo la acción de programar, provee un contexto de aprendizaje que garantiza la anticipación, la validación y la reorganización de las ideas?(PIE MEP FOD, 2001, pág. 8)
2.2. Las relaciones que se brindan en el Laboratorio
En el Laboratorio de Informática Educativo ( ambiente de aprendizaje informatizado) se establecen relaciones de comunicación que utilizan diversos canales, que pueden resultar positivos o negativos en los procesos constructivos de aprendizaje.
2.3. Enfoque de Aprendizaje por Proyectos
El ambiente de aprendizaje en el contexto Programa de Informática Educativa MEP - FOD, se caracteriza por promover algunas estrategias pedagógicas tendientes a innovar la perspectiva educativa que se observa tradicionalmente en las aulas.
Estas estrategias se convierten también en instrumentos mediadores que procuran impactar los procesos de aprendizaje. Intencionalmente se ha acumulado una experiencia en torno al aprendizaje mediado por la realización de proyectos.
Pretende que las personas puedan profundizar y comprender los procesos que siguen al aprender, mientras construyen una representación que será comunicada a través de la elaboración de su proyecto. En la vivencia de elaboración, se manifiestan procesos constructivos tales como: hacer - comprender - representar - comunicar y profundizar. Dichos procesos se activan, a veces, en forma independiente y otras en forma paralela; así por ejemplo, es posible sugerir que cuando la persona hace algo, la acción que realiza se correlacione con la posibilidad de obtener una mayor comprensión sobre un fenómeno, también es posible que al comprender mejor ese fenómeno se puedan obtener mejores categorías de representación de las ideas que antes parecían más difusas.
El enfoque de aprendizaje por proyectos promueve:
? La integración curricular, para elaborar productos descriptivos, explicativos y de simulación de fenómenos. Las áreas conceptuales de los proyectos corresponden a los intereses de los estudiantes, sin embargo éstos pueden integrar diversos enfoques de las disciplinas, por ejemplo, Estudios Sociales, Matemáticas, Lenguaje y Ciencias.
? El pensamiento y el intercambio, para que los estudiantes y maestros elaboren aproximaciones al conocimiento, que se enriquecen y validan en contraste con otras perspectivas más elaboradas.
? Mientras se construye un proyecto, se genera una relación dinámica, no secuencial entre la representación, la teorización y la comunicación, la cual provoca la construcción y reconstrucción de aprendizajes en forma permanente, posibilitando así la profundización del conocimiento implicado. La dinámica antes mencionada le otorga un sentido de totalidad a la experiencia dé la persona que aprende.
2.4. La filosofía de Micromundos y sus principios:
Según Fonseca, la filosofía de Micromundos se fundamenta:
1. Principio de poder o dominio: el alumno debe ?poder hacer?; adquirir dominio o pericia en la resolución de conflictos de modo autónomo.
2. Principio de resonancia cultural: se refiere a la posibilidad de que las producciones de quienes utilizan Logo respondan a modelos culturales propios.
3. Principio de continuidad cognoscitiva: implica la necesidad de que un material informático respete los tiempos evolutivos de quien aprende.
2.5. Objetivos del PRONIE
El PRONIE plantea objetivos generales que tienen que ver con algunas de las competencias anteriormente mencionadas, se pretende que con la implementación de la informática en los procesos de aprendizaje se logren los siguientes objetivos:
? El desarrollo del pensamiento lógico matemático.
? El desarrollo de habilidades para la resolución de problemas.
? El manejo del error como oportunidad de aprendizaje.
? La profundización y ampliación en temáticas curriculares.
? El desarrollo de la creatividad y la expresividad.
? El incremento de la autoestima.
? La exploración de ambientes tecnológicos.
? El aprendizaje en entornos colaborativos.
2.6. Competencias Curriculares
A partir de las herramientas esenciales para el aprendizaje. ? Comprender críticamente lo que se lee y se escribe en distintos tipos de mensajes.
? Ordenar y expresar la propias ideas con claridad.
? Resumir las ideas de otros interlocutores.
? Sustentar con pensamiento lógico los argumentos.
? Cuantificar comprensivamente la realidad y establecer las relaciones necesarias.
? Conocer, comprender y solucionar problemas diversos.
A partir de los contenidos básicos de aprendizaje. ? Producir ideas y propuestas nuevas pertinentes.
? Identificar la propias posibilidades y limitaciones así como la de los grupos del conjunto social.
? Dilucidar la verdad o falsedad de lo que se aprende.
? Desarrollar la duda y la pregunta sistemáticas, sobre hechos y conocimientos.
? Vincular la teoría con la práctica.
? Analizar el presente y proyectar el futuro.
? Identificar, comprender y vivenciar los valores que sustentan el desarrollo humano. (honestidad, creatividad, solidaridad, autonomía, respeto, equidad y otros)
? Actuar en la dirección del mejoramiento personal y social. (trabajo en grupo, perseverancia, disposición al trabajo, iniciativa, etc.)
Tomado de: Las Competencias Fundamentales en la Educación para el Cambio. 2001
Es importante destacar que las competencias relacionadas con el manejo de la información cobra vital importancia en la actualidad, con la llegada de la informática las necesidades educativas y las condiciones para el aprendizaje son muy diferentes a las de décadas anteriores.
Actualmente la educación formal está empezando a tener influencia en el desarrollo de competencias, el PRONIE mediante el EAP promueve procesos de investigación de temáticas curriculares en el desarrollo de los proyectos que realizan los estudiantes, sin embargo, habrá que determinar si los niveles de compresión de lectura que han logrado obtener en la escuela les permite desarrollar adecuadamente estas competencias relacionadas con el manejo de la información.
La actual sociedad de la información, caracterizada por el uso generalizado de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en todas las actividades humanas y por una fuerte tendencia a la mundialización económica y cultural, conlleva una nueva cultura que supone nuevas formas de ver y entender el mundo que nos rodea, el uso de nuevas máquinas e instrumentos y la implantación de nuevos valores y normas de comportamiento.
En realidad existen diversos criterios sobre las competencias que deberían desarrollar las personas en este proceso de transformación hacia la globalización. Seguidamente se detallan estas habilidades que debemos cultivar, clasificadas a partir de los cuatro ámbitos que señala Jacques Delors en su informe "La educación encierra un tesoro" (1997), mencionado por Marqués (2004) en el artículo: La cultura tecnológica en la sociedad de la información.
? Aprender a ser, desarrollar la personalidad para actuar con una cada vez mayor capacidad de autonomía, de juicio y de responsabilidad personal.
? Aprender a saber, conocer, compaginar una cultura amplia con la posibilidad de estudiar a fondo algunas materias; y aprender a aprender para poder seguir este proceso a lo largo de toda la vida.
? Aprender a hacer, de manera que se puedan afrontar las diversas (y muchas veces imprevisibles) situaciones que se presenten.
? Aprender a convivir, a vivir juntos, conociendo y comprendiendo mejor a los demás, al mundo y a las interdependencias que se producen a todos los niveles. También es necesario saber trabajar en equipo.
? Aprender a trabajar en equipo y a desarrollar ambientes colaborativos.
Por su parte, Marqués (2004) cita a Manuel Castells quien destaca que las principales necesidades de la educación en la sociedad actual son:
? Aprender a aprender. Antes la educación se orientaba a la transmisión de información. En la actualidad se ha acrecentado los medios de obtener información y el volumen de conocimientos disponibles, de manera que lo importante no es el conocimiento sino la capacidad de adquirirlo, saber buscarla con autonomía.
? Consolidar la personalidad. Las mentes "flexibles y auto programables" necesarias en la sociedad de la información solo pueden desarrollarse en personalidades fuertes y adaptables en esta sociedad inestable en permanente cambio. Los roles sociales que antes se daban son acaparados por nuevos modelos donde se desarrolla más el criterio personal y una personalidad sólida para adaptarse a lo largo de la vida a diversas fórmulas familiares y laborales.
? Desarrollar las capacidades genéricas. Además de saber utilizar el ordenador es necesario saber analizar cómo y para qué utilizarlo, lo que exige capacidades genéricas de razonamiento lógico, numérico, espacial (matemáticas, lenguaje...)
? Aprender durante toda la vida es una necesidad que impone nuestra cambiante sociedad. Buena parte de esta formación se obtendrá de los sistemas on-line (Internet) complementados con formación presencial. Este aspecto está relacionado con el desarrollo del pensamiento lógico matemático y con la exploración de ambientes tecnológicos.
Marqués (2004), hace también referencia de Edgar Morin, quien en "los siete saberes necesarios para la educación del futuro, destaca las siguientes competencias:
? Tener en cuenta las limitaciones del conocimiento humano (y sus posibilidades de ilusión, error...)
? Adquirir un conocimiento global y contextualizado de los temas (que la especialización de las asignaturas dificulta)
? Conocer las características de la condición humana (extraídas como síntesis de las diversas disciplinas)
? Saber vivir en un mundo globalizado, interrelacionado, cambiante.
? Aprender a afrontar las incertidumbres (que se dan en todas las ciencias) y que la solución de unos problemas genera otros.
? Ser comprensivo ante los demás seres humanos, en este mundo que conlleva muchos más contactos con personas de diversa condición (física, social, cultural).
? Disponer de una formación ética, que deberá obtenerse (más allá de los contenidos de una asignatura) mediante un ejercicio constante de reflexión y práctica democrática.
? En la Sociedad de la Información, la formación que exige el mundo productivo coincide precisamente con el desarrollo de las capacidades de los individuos.
El primer aspecto a que se refiere este autor se relaciona con el objetivo número 3 planteado por el PRONIE, en relación a la forma en que debe manejarse el error humano, es decir, el manejo del error como oportunidad de aprendizaje.
2.7. Perfil del Tutor para el Desarrollo de Competencias
Esta Guía del tutor pretende que los tutores y tutoras de los Laboratorios de informática Educativa que utilicen el Enfoque de Aprendizaje por Proyectos, puedan contar con una estrategia más, que apoye su mediación pedagógica.
Esta fundamentado en la metodología promovida por el Programa de Informática Educativa de la Fundación Omar Dengo, de donde nace la idea de presentar este Manual del Estudiante Mundo Informático, Una ruta para Aprender.
Pero antes de iniciar detalle a detalle el Manual del Estudiante Mundo Informático, Una ruta para Aprender, consideremos algunas características del perfil del tutor o tutora como mediador (a) en un ambiente de aprendizaje:
? Muestra confianza en la naturaleza dinámica y cambiante del estudiante.
? Contribuye para que cada niño o niña vaya elaborando una imagen positiva de sí mismo.
? Crea un ambiente propicio y acogedor para que el niño o la niña madure como aprendiz.
? Crea las condiciones para enseñar al niño o la niña a convivir, tolerar, respetar y solidarizarse.
? Enseña a pensar, por lo tanto trabaja, en una agenda doble, el aprendizaje estratégico y la adquisición de hábitos mentales.
? Crear las condiciones propicias par que el alumno y la alumna aprendan a tomar decisiones (enseñando a descubrir distintos caminos de resolución de problemas, a buscar información y a reflexionar en lo actuado).
? Orienta al niño y a la niña a progresar, considerando al mismo tiempo, sus limitaciones y ventajas, estilo de aprendizaje, intereses y forma de ser.
? Desarrolla su programa de la interacción de los miembros de su aula y abre valiosos espacios de participación.
? Delega trabajo, contenidos y responsabilidades en los estudiantes; al mismo determina cuáles serán los que asumirá, en su labor docente, durante el curso lectivo.
? Utiliza el tiempo en el aula con criterio: provee autonomía a niños y niñas y enseña a aprender en modo funcional, significativo y duradero.
? Forma a sus estudiantes en la auto responsabilidad, la educación de la voluntad, la disposición hacia el aprendizaje, el conocimiento de sí mismo.
? Tiene sentido del humor, creatividad y sensibilidad.
? Es un buen negociador o buena negociadora.
3. Una propuesta para la Implementación del Enfoque de Aprendizaje por Proyectos.
Mundo Informático Una Ruta para Aprender
La estrategia propuesta en este trabajo tiene como finalidad la aplicación de la estrategia del Enfoque de Aprendizaje por Proyectos planteada por el PRONIE, dentro del I Y II CICLO de la Educación General Básica, la cual consiste en:
1. Manual del estudiante.
2. Guía del Tutor.
3. Producción Digital de Demostraciones para la profundización en programación con el Software de MicroMundos y demostraciones básicas hechas con CamStudio.
3.1. Manual del Estudiante
El Manual del Estudiante consiste en un Folleto impreso que permitirá a cada niño llevar adecuada y ordenadamente todo su trabajo a lo largo de la implementación del Enfoque de Aprendizaje por Proyectos.
Manual de Aprendizaje
En el nacimiento y realización de este manual tomamos en cuenta los siguientes aspectos:
1) Planteamiento de la idea
Este manual nació de la necesidad que sentimos como tutoras dentro de nuestra práctica pedagógica, donde los estudiantes y los tutores tuvieran ?algo? novedoso en que apoyarse en la implementación del Enfoque de Aprendizaje por Proyectos (EAP).
Ya que en el camino de esta aventura, teníamos que diseñar actividades aisladas para cada uno de los momentos que trabajábamos y que fuera un apoyo visual para los niños, además necesitábamos una secuencia de los momentos e inculcar en los estudiantes los valores de orden y limpieza, aparte que fueran compartiendo en grupo y desarrollando una destreza en el trabajo colaborativo y el compartir con sus iguales un trabajo eficaz y coordinado.
2) Qué queríamos hacer?
Dentro de la idea que surgió queríamos hacer una recopilación de actividades hechas en nuestros planeamientos y plasmarlas en un solo documento, que tuvieran coherencia y secuencia tanto en las actividades como en el formato del mismo, Nov. 2 003.
Tener una guía para que el estudiante siguiera un solo diseño de actividades y en donde se pueda devolver sin necesidad de buscar estas actividades individuales hechas días atrás y que no tienen un hilo conductor.
Esta producción debía de ser atractiva a los niños y a la vez funcional que les permitiera seguir todo el proceso del EAP, y en determinados momentos devolverse y replantear los términos o inclusive el trabajo a realizar.
3) Recopilación de información y actividades desarrolladas en nuestros laboratorios
En este momento nos dedicamos a realizar una recopilación de actividades planteadas en nuestros planeamientos, organizar las ideas dando una secuencia lógica a las actividades según el EAP.
Nos encontramos con gran variedad de actividades y presentadas de formas diferentes, las analizamos y decidimos cual sería nuestro modelo a seguir, además que debíamos tener un punto de partida.
4) Diseño del manual
Este trabajo inicio en enero del 2 004, con concentraciones de 8 horas de duración y varios días a la semana en donde nos enfocamos a buscar elementos que serían útiles para el diseño, a esto encontramos en la dirección electrónica www.aulaclic.com una serie de dibujos neutros que aplicamos a muestra producción gráfica, como por ejemplo:
Otro recurso utilizado fue el CD de imágenes de MASTER CLIPS en donde sacamos algunas imágenes como estas:
Así como también utilizamos de la galería de imágenes de Microsoft, el menú de autoformas e imágenes editadas por nosotras con la herramienta de Paint para ejemplificar diferentes ventanas y aplicaciones que nos son útiles para la implementación del EAP:
A medida que avanzábamos en la elaboración del manual, cada página que realizábamos, veíamos la necesidad de seguir construyendo otras complementarias que tuvieran la relación necesaria en la visión que nosotras tenemos.
Cada página esta elaborada con mucho cuidado y tomando en cuenta todas las recomendaciones pedagógicas en la elaboración de materiales para niños, siendo estos claros, atractivos y que tengan una secuenciación lógica dentro de la estrategia a utilizar.
5) Revisión gráfica y gramatical
En el momento que consideramos tener listo el Manual lo sometimos a revisión ortográfica y gramatical además de revisar el diseño con mucho cuidado, si nos encontramos varios errores, tanto de forma como de fondo así como gramaticales y ortográficos, esperamos que al finalizar esta producción, no encontrarnos con más errores y además que en el momento de la implementación, los estudiantes nos entregaron reflexiones muy valiosas para nuestro trabajo que tomaremos en cuenta par la producción final.
6) Implementación y validación
La implementación y validación de este del Manual del Estudiante la realizamos en la Escuela Ramón Barrantes con un grupo de quinto grado cuya docente es la Prof. Yamileth Luna Vargas. Trabajamos el Enfoque de Aprendizaje por Proyectos utilizando el Manual del Estudiante con estos alumnos y aunque todavía están trabajando en sus proyectos, los resultados obtenidos los consideraremos en el análisis de datos de este documento.
6.1.) Actividades realizadas para Validar el Manual.
1. Se utilizó el Manual del estudiante.
2. Se aplicó a todos los estudiantes de la sección 5 ? A, de la Profesora Yamileth; hasta la etapa donde ha avanzado el grupo.
3. Se oriento y se organizó al estudiante durante todo el proceso.
4. Se propicio un ambiente acorde al ambiente del Enfoque de Aprendizaje por Proyectos.
5. Se evidencio buenos resultados y una buena acogida de parte de los estudiantes.
6. Se recopiló la parte del folleto trabajado hasta el momento.
7. Se aplicó una valoración a cinco estudiantes del grupo sobre la aplicabilidad del Manual del Estudiante.
8. Se presentó el Manual del Estudiante a Cinco maestros para que lo analizaran y lo valoraran con un pequeño instrumento.
9. Se presentó el Manual a tres Tutores para que lo analizarán y lo valorarán con un pequeño instrumento ( se aplicó valoración también a la Guía del Tutor).
Una ejemplo de esta validación se observa en la siguiente muestra:
El Manual de estudiantes es el documento creativo y proyectado durante meses, con el fin de lograr una mejor funcionalidad del proceso que se brinda en el Laboratorio a través del Enfoque de Aprendizaje por Proyectos.
Por razones de formato propios de Manual y de este trabajo y no perder el hilo del número de Páginas, entonces lo adjudicamos dentro del Anexo N° 1, para que se pueda contemplar y analizar correctamente.
3.2. Guía del Tutor
La Guía del Tutor presenta una guía detallada de cómo implementar el Manual del Estudiante dentro de la propuesta del Enfoque de Aprendizaje por Proyectos, permitiendo así el éxito de trabajo realizado tanto por los estudiantes y el docente dentro de su labor educativa.
Elaboración de la Guía del Tutor
Para esta guía nos basamos en la idea de generar una mejor fluidez del quehacer pedagógico y metodológico dentro del Enfoque de Aprendizaje por Proyectos y a la vez brindar un aporte para que este manual cruce las fronteras de nuestras escuelas; para ello debemos proporcionarle al tutor una herramienta valida que le permita utilizar el Manual del Estudiante de una forma adecuada y que pueda entender mejor los lineamientos que se proponen en este trabajo.
La Guía del Tutor esta elaborada siguiendo la propuesta del Enfoque de aprendizaje por Proyectos de manera que tenga una estructura a seguir, no pretendemos que sea ?sagrada? ni tampoco que no se puedan tomar ideas de otros lugares par implementar el EAP, es simplemente la Guía para la implementación del Manual que se esta proponiendo en nuestra investigación.
Actividades realizadas dentro de la Guía del Tutor
La Guía del Tutor es un documento creado para orientar al Tutor dentro del Enfoque de Aprendizaje por Proyectos, con el fin de lograr una mejor funcionalidad del proceso con los niños y niñas que se brinda en el Laboratorio.
Por razones de formato propios de la Guía del Tutor y de este trabajo y no perder el hilo del número de Páginas, entonces lo adjudicamos dentro del Anexo N° 2, para que se pueda contemplar y analizar correctamente.
3.3. Producción Digital
La producción Digital esta ligada a la Guía del Tutor, en donde se presentarán una serie de demostraciones para la profundización en programación y videos demostrativos para así poder aplicarlo de acuerdo a las necesidades generadas, dentro de las producciones de las distintas Compañías de Producción de los estudiantes, en la medida que avanzan dentro del Enfoque de Aprendizaje por Proyectos.
Demostraciones para la profundización en Programación con el Software Micromundos
Esta Producción Digital la hemos denominado IDEAS GENIALES PROGRAMADAS y en ella construimos diferentes demostraciones de Programación en Micromundos:
Ideas geniales programadas
Este apartado presentará demostraciones de MicroMundos que a la vez les explicará a los niños y niñas como aplicar en sus proyectos los procedimientos y primitivas presentadas a continuación:
Respuesta, pregunta
Anuncia
Azar
Tocando?
Enciende, apaga
o Programación:
Color
Botón
Utilización de demostraciones con la herramienta CamStudio para:
Centro y Edición de figuras
Centro de Dibujos
Aumentar y disminuir
Consola de Música
Nuevas Tortugas
Producción Digital
La Producción digital es una visión demostrativa realizada con el Software Micromundos y con la herramienta de CamStudio. Dichos ejercicios van incluidos dentro de un CD? creado para orientar y ayudar al Tutor dentro del Enfoque de Aprendizaje por Proyectos, con el fin de lograr una mejor profundización dentro de la Programación en Micromundos.
Se podrá instalar dentro de la máquina de cada pareja de niños y niñas para que ellos mismos se encarguen de revisar tanto el efecto que se produce como la forma en que se puede lograr el ejercicio y poder complementarlo dentro de sus propias creaciones.
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